世界卫生组织(联合国公共卫生部门)发布了最新分类疾病清单,其中就包括“游戏成瘾”。世卫组织的国际疾病分类(ICD)草案将其描述为“持续或反复的游戏行为模式”,无论是在线还是离线。
描述继续指出,游戏障碍可以包括以下内容:“1)对游戏的控制受损(例如,开始、频率、强度、持续时间、终止、背景);2)对游戏的关注度越来越高,以至于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;3)尽管发生了负面后果,但仍继续或升级游戏。”
世界卫生组织称,患有所谓“游戏障碍”的人面临个人、家庭、社交、教育和职业生活“严重受损”的风险。该描述还指出,“游戏障碍”可能是一种持续性疾病,也可能是偶发性或复发性的。要说一个人患有“游戏障碍”,他们必须表现出这些行为模式长达一年或更长时间。
世界卫生组织还将“危险游戏”列入其中,称“指的是一种在线或离线的游戏模式,这种游戏模式会显著增加个人或周围其他人遭受身体或精神健康损害的风险。”
报告还指出:“风险的增加可能来自游戏频率、花在这些活动上的时间、对其他活动和优先事项的忽视、与游戏或其环境相关的危险行为、游戏的不良后果,或者这些因素的结合。尽管意识到对个人或他人造成伤害的风险增加,但游戏模式往往仍会持续下去。”
技术成瘾专家理查德·格雷厄姆博士在接受 BBC 采访时表示,他欢迎世界卫生组织将“游戏成瘾”列为一种公认的疾病。“这意义重大,因为它为更专业的服务创造了机会。它使游戏成瘾成为需要认真对待的问题,”他说。同时,他表示担心这也可能导致“那些孩子只是狂热游戏玩家的父母感到困惑”。
并不是所有人都对世界卫生组织将游戏成瘾认定为一种疾病的决定感到兴奋。娱乐软件协会是华盛顿特区视频游戏行业的利益代表,每年都会组织 E3 游戏展,该协会表示,这一举措“轻率地轻视了真正的心理健康问题”。
ESA 在给 Gamasutra 的一份声明中表示:“就像狂热的体育迷和各种娱乐形式的消费者一样,游戏玩家也充满激情,并投入时间。四十多年来,视频游戏一直吸引着游戏玩家,全球有超过 20 亿人喜欢玩视频游戏。”
“世界卫生组织知道,常识和客观研究证明电子游戏不会上瘾。而给它们贴上官方标签,会轻率地轻视抑郁症和社交焦虑症等真正的心理健康问题,这些问题值得治疗,并得到医学界的充分关注。我们强烈鼓励世卫组织改变其拟议行动的方向。”
最新的 ICD 草案尚未最终定稿,因此其内容和措辞可能会发生变化。一旦有更多详细信息,我们将及时报告。
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